ETB #07 - Der Fortschrittsbalken füllt sich ...

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Ja, es geht voran. Und das ist auch gut so, denn langsam aber sicher brennt es einem förmlich unter den Nägeln, das Spiel endlich veröffentlichen zu können. Mit diesem Beitrag möchte ich euch ein kurzes Update geben, wie weit die Entwicklung von Forsaken Colony vorangeschritten ist.

Regelwerk:
Die Arbeiten am Regelwerk gehen gut voran – intern existiert bereits die Version 0.4, die schon sehr weit fortgeschritten ist. Hier und da gibt es immer wieder ein paar Kleinigkeiten, die geändert werden müssen – vor allem was das Ausformulieren von Regeltexten angeht. Seit Version 0.1 ist so einiges an Material dazugekommen, oft wurden auch wieder ganze Regelabschnitte verworfen oder für spätere Versionen archiviert. Im Großen und Ganzen ist das Spiel in seiner jetzigen Form sehr gut spielbar.

Spielmaterial:
Das Spielmaterial in Form von Spielkarten und Bodenplänen ist fast fertig. Das Grundlayout steht – jetzt geht es darum, die einzelnen Waffen, Gegenstände und Rüstungen zu Balancen und die Beschreibungstexte der Karten auf den Punkt zu bringen.

Abenteuer:
Mit "Die Waffendiebe" existiert ein internes Testabenteuer, welches innerhalb von 30-45 Minuten gespielt werden kann. Zurzeit werden die Eindrücke der ersten Spielsessions von Tim und mir ausgewertet und dementsprechende Änderungen vorgenommen. Einen ausführlichen Erfahrungsbericht wird euch Tim in einem späteren Blog-Artikel liefern.

Story:
Der Metaplot wartet darauf ausgearbeitet zu werden, worauf ich mich schon sehr freue. Das Grundgerüst der ersten Staffel steht und muss nun in spannende Abenteuerhäppchen aufgeteilt werden. Diesem Thema werde ich mich in den Sommermonaten widmen … bei kühlen Getränken in gemütlichen Cafés. ;-)

Illustrationen:
Ein Thema, zu dem es schon (hoffentlich) bald tolle Neuigkeiten geben wird.

Ihr seht, es geht mit großen Schritten voran. Stay tuned!

ETB #06 - Brett- oder Rollenspiel - Oder was?

Ja, vielleicht am ehesten “Oder das!”. Forsaken Colony will nicht in der einen oder anderen Ecke stehen, sondern den Sprung vom einen zum anderen erleichtern.
Grundsätzlich wird Forsaken Colony aus zwei Teilen bestehen: Den Einsteiger- und den Fortgeschrittenen Regeln.

Während die Einsteigerregeln besonders für Gelegenheitsspieler gedacht sind, denen vielleicht das Konzept der Rollenspiele fremd oder gar suspekt ist, richten sich die Fortgeschrittenen Regeln an erfahrene Spieler. Beide System sind selbstverständlich kompatibel und man kann problemlos vom einen ins andere umsteigen.

Die Basisregel haben einen starken Brettspielcharakter, mit Spielkarten, Bodenplatten und (wenn gewünscht) vorgenerierten Charakteren. Die ermöglicht einen schnellen Einstieg, da man alle relevanten Regeln während der ersten Spielsession erklären kann, ohne dass auch nur ein Spieler (außer dem Erzähler) das Regelwerk studiert haben muss.

Wem nun der Sinn aber mehr nach Rollenspiel steht, der findet in den Fortgeschrittenen Regeln alles was es dazu braucht, ein ausgefeilteres Kampfsystem, Waffen und Ausrüstung bis zum Abwinken und ein komplexes PSI-System. Aber selbst mit allen Extras, Erweiterungen und optionalen Regeln ist Forsaken Colony immer noch ein einfaches und schnell zu erlernendes Rollenspiel, dass nicht versucht einer Weltsimulation nahe zu kommen. Die Bodenplatten bleiben hier selbstverständlich erhalten, während es dem Spieler aber freier steht, ob er Spielkarten verwenden möchte, oder lieber alle relevanten Daten auf dem Charakterbogen verewigt.

Lasst euch überraschen. Übrigens: Selbstverständlich wird Forsaken Colony auch auf RPC 2012 zu finden sein. Dazu aber mehr in einem späteren Videoupdate.

Über den Autor: Tim ist derzeit für die Entwicklung der Fortgeschrittenen Regeln zuständig und leitet das PSI-Corps.

Das Ergebnis von einigen Bastelstunden. :-)

Auf dem Bild seht ihr das bisherige Spielmaterial, wie NSC-Übersichts-, Waffen, Rüstungs- und Gegenstandskarten. Rechts oben befinden sich die laminierten Spielplanteile und links daneben die Organisationstableaus für die Spielkarten. Auch hier wieder der Hinweis: Alles ist Beta, somit kann sich noch alles ändern. (Die Bilder und Illustrationen auf den Karten sind vorläufige Platzhalter und dienen nur zu Testzwecken.)

Spielmaterial

ETB #05 - NSC-Übersichtskarte

Vor Kurzem hatte ich auf Facebook und Google+ das Bild einer NSC-Übersichtskarte gepostet. Auf der Karte befinden sich einige Werte, die ich euch gerne in diesem ETB-Artikel näher bringen möchte. Fangen wir also an …

Nsc-spielkarte

  1. Hier steht der Name des NSC, sowie dessen Titel oder militärischer Rang, z.B. Major McTannen.
  2. Diese Zahl gibt die Lebenspunkte des NSC an, in diesem Fall: 12.
  3. Das Portrait des NSC.
  4. Die Anzahl an Felder, die sich der NSC im Kampf bewegen kann, in diesem Fall: 2 Felder.
  5. In dieser Tabelle findet man die Angriffs(A)- und Verteidigungs(V)werte im Nah- und Fernkampf sowie bei psionischen Angriffen. Diese Zahlen werden zu dem Würfelergebnis (W10) hinzuaddiert.
  6. Hier sieht man die Waffen, mit denen der NSC ausgerüstet ist sowie deren Werte (Reichweite/Schadensart und Schadenswert). In den meisten Fällen haben NSC jeweils eine Nah- und Fernkampfwaffe dabei.
  7. Hier stehen die Rüstungswerte des NSC für eine oder mehrere Schadensarten. Dieser Wert wird bei einem Treffer vom zugefügten Schaden abgezogen.
  8. Hier können Spezialfähigkeiten, Zusatzschaden, oder sonstige Besonderheiten stehen.

 

ETB #04 - Ein kleiner Einblick in die Spielwelt

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Im Jahre 2210 entdeckten Forscher auf einem in Kanada aufgeschlagenen Meteoriten eine Ansammlung von Kristallen, die in der Lage waren Unmengen an Energie zu liefern. Aufbauend auf diesem Wissen, entsandte die International Space Alliance 414 Forschungssonden, um in den Tiefen des Universums nach weiteren Vorkommen der Substanz mit dem Namen Itherium zu suchen. Vier Jahre nach dem Beginn dieser Mission entdeckte eine dieser Sonden in einem weit entfernten Sektor des Universums einen erdähnlichen Mond, auf dessen Oberfläche sich mehr Itherium befand, als man sich jemals hätte vorstellen können - Teloora …

Teloora ist ein extrasolarer Mond in einem weit entfernten Sektor des Universums und im Prinzip eine Miniaturausgabe unserer Erde. Der Name Teloora wurde ein halbes Jahr nach seiner Entdeckung von einem Marketingunternehmen erfunden, um die neue Welt für die Menschen greifbarer zu machen. Zusammen mit vier weiteren Monden umkreist er einen Gasplaneten, der sich wiederum auf einer Umlaufbahn um eine Doppelsonne befindet. Wie es dieser kleine Mond geschafft hat, eine erdähnliche Atmosphäre zu entwickeln, das wissen wahrscheinlich nur die Schöpfer des Universums. Sei es drum ... Auf dem Mond herrschen fast gleiche Bedingungen wie auf unserem Blauen Planeten.

Die ersten Kolonisten landeten auf der südlichen Halbkugel, denn hier wurden die größten Itherium-Vorkommen gescannt. Der Ort, auf dem das erste Shuttle der Menschen landete, wurde Terrans Landing genannt und entwickelte sich innerhalb kurzer Zeit zu einem Raumhafen mit mehr als 30.000 Einwohnern, geschützt von mehreren Hundert Meter hohen Felswänden, in einem kraterähnlichen Tal.

Der Großteil der Landschaft Telooras besteht aus einer schroffen Felslandschaft mit riesigen Gebirgszügen, atemberaubenden Canyons und spärlicher Vegetation. Fast zwei Drittel der Oberfläche weist diesen Landschaftstyp auf, doch um den Äquator existiert eine tropische Regenwaldzone mit riesenhaften Bäumen, dichtem Dschungel und einer vielfältigen Tierwelt. Das Klima auf Teloora ist ganzjährig angenehm warm, jedoch kühlt es sich in der Nacht sehr schnell ab. Die Tage sind sehr lang auf Teloora, meistens ist es nur für vier bis fünf Stunden richtig dunkel. Dafür dauert die Morgen- und Abenddämmerung sehr lange an.

Auf Teloora entstanden innerhalb von wenigen Jahren unzählige Siedlungen, Lager, - Fertigungs- und Forschungseinrichtungen und zeitweise lebten mehr als 400.000 Menschen auf dem kleinen Mond. Neue Technologien wurden erforscht und der Abbau des Itheriums war eine lohnende Geldquelle für die irdischen Konzerne. Immer mehr Menschen wagten den Aufbruch in die neue Welt, um ihrem tristen Dasein auf der Erde ein Ende zu bereiten und ein neues Leben zu beginnen.

Teloora ist ein Wunder der Schöpfung - voller Vielfalt und ein idealer Ort für spannende und gefährliche Abenteuer.

Bild via Sweetie187 unter CC-Lizenz

ETB #03 - Eine (fast) klassenlose Gesellschaft

Archetypen

Dieser Artikel soll sich etwas mit den spielbaren Klassen in Forsaken Colony beschäftigen. Ich hatte mir schon ziemlich früh Gedanken über die Klassen gemacht. Dabei muss ich sagen, dass mir starre Charakterklassen noch nie so richtig gefallen haben und sich eher störend auf meinen Spielspaß auswirkten. Zu groß ist die Versuchung schon nach kurzer Zeit etwas anderes auszuprobieren. Was war also zu tun? Ich musste ein Charakterklassen-Konzept finden, welches einem einerseits so viel spielerische Freiheit bietet, um das zu tun, auf das man gerade Lust hat und andererseits ein System, bei dem auch Anfänger nicht überfordert sind. Obwohl meine Gedanken zu den Klassen noch nicht in Stein gemeißelt sind, wird es aller Voraussicht nach keine festen Charakterklassen geben, sondern lediglich drei Archetypen: Taktiker, Techniker und Wissenschaftler. 

Wenn man sich zu Spielbeginn für einen Archetyp entscheidet, bedeutet das nicht, dass man nicht auch andere Bereiche erlernen kann – ganz im Gegenteil. Jeder Spieler soll immer die Freiheit haben, seine Fertigkeitspunkte anderweitig auszugeben. Warum sollte ein perfekter Wissenschaftler nicht auch ein Computerspezialist sein? Im Grunde genommen unterscheiden sich diese Archetypen zu Spielbeginn nur von den Attributsboni. Im späteren Spielverlauf haben beispielsweise Techniker einfacheren Zugriff auf "Spezialgebiete" aus dem Technik-Bereich - Wissenschaftler müssen jedoch mehr Punkte ausgeben, um selbige zu erlernen. Diese Einschränkungen sind auch wichtig, denn jeder Charakter soll sich spezialisieren, denn für die schwierigen Aufgaben, die ein Team erwarten, kann es nur von Vorteil sein, wenn jeder Archetyp mindestens einmal vorhanden ist. Das bedeutet aber nicht, dass eine Mission zum Scheitern verurteilt ist, wenn beispielsweise drei Wissenschaftler am Start sind.

Schauen wir uns diese drei Archetypen etwas genauer an.

Taktiker:

Der Taktiker ist im Grunde genommen der Kämpfer und dabei spielt es keine Rolle ob Nah- oder Fernkampf. Er ist dafür da, um ordentlich Schaden auszuteilen. Er kann mit Elektro-Schlagstöcken genauso gut umgehen, wie mit Maschinenpistolen oder schweren Raketenwerfern und hat zudem ein ruhiges Händchen, um mit einem Snipergewehr aus dem Hinterhalt anzugreifen. Taktiker können die schwersten Rüstungs-Kits tragen und sind dadurch äußerst standhaft. Ein Taktiker ist ein unverzichtbares Mitglied in jedem Team und sollte von jedem gewählt werden, der gerne rumballert.

Techniker:

Der Techniker unterstützt das Team mit allerlei technischen Spielereien, wie z.B. Schildgeneratoren, Minenfallen oder Energie-Granaten. Er ist ein Spezialist für technische oder mechanische Reparaturen und kennt sich mit Sicherheitssystemen aller Art aus. Seine ausgezeichneten Computer- und Softwarekenntnisse können manchmal über das weitere Vorankommen des Teams entscheiden. Wer Lust an einem vielseitigen Supportcharakter hat, der sollte unbedingt einen Techniker spielen.

Wissenschaftler:

Der Wissenschaftler ist ein vollwertiges Mitglied in einem Team, denn er kann medizinische Notfälle sofort und nachhaltig behandeln. Seine Kenntnisse in Naturwissenschaften, Archäologie und Astronomie sind in bestimmten Situationen von unschätzbarem Wert, zudem besitzt er Verhandlungsgeschick und einen starken Willen. In Notfällen greift er gerne zu leichten Waffen, wie z.B. Pistolen. Wer Verantwortung für sein Team übernehmen möchte, sollte einen Wissenschaftler wählen.

Das war’s wieder von mir - ich wünsche weiterhin viel Spaß und Vorfreude auf das Spiel. ;-)